top of page
Rechercher
glebrispro

Le Metavers: est-ce bien nécessaire?


Ces derniers mois, un mot tourne en boucle dans les réunions de prospective, de marketing ou encore d'innovation: Metavers.


Concept aux contours encore flou, issu de la science fiction, il s'agit en général de l’avènement d’un internet 3D temps réel immersif permanent.


Au delà des enjeux éthiques ou de souveraineté numérique que la technologie soulève, les impacts environnementaux pourraient être énormes. Pour mieux cerner ces enjeux, je vous invite donc à lire cette tribune (ou à la suite) rédigée avec l'aide de certains des signataires.


Une chose est sûre, avec une augmentation des émissions du numérique de plus de 6%/an et un objectif de diminution de 5%/an, sans remplacer explicitement d'autres usages (tourisme, voyage d'affaire, etc.), le Metavers ne peut que s'ajouter et aggraver la crise environnementale en cours...




TRIBUNE

L’année prochaine, nous fêterons le 40ème anniversaire de l’enfouissement de milliers de cartouches de jeux Atari E.T. dans un désert du Nouveau-Mexique. Suite à l’échec commercial de ce jeu marquant la fin de l’ère Atari, le domaine du jeu vidéo s’est professionnalisé, d’abord sous l’impulsion du Japon puis de nouveau des États-Unis. Comme toute activité économique florissante, le domaine a grandi de manière exponentielle, accroissant de la même manière son empreinte matérielle et énergétique. La taille des jeux est passée de quelques ko à plus de 100 Go dans certains cas, soit une augmentation d’un facteur 1 000 000! Les plateformes de jeux ont vu leur puissance exploser de 10W à plus de 700W pour le haut de gamme.


De nos jours, le jeu vidéo est devenu une industrie dont le chiffre d’affaires de 180 milliards ($) en 2020 a dépassé celui du cinéma, de la musique et même du sport. Le développement de cette industrie a entraîné la vente de centaines de millions de consoles, ordinateurs, cartes graphiques et bien sûr de milliards de jeux.


Depuis quelques mois, les personnes développant ces jeux sont débauchées en nombre pour concevoir le… «Métavers». En effet, la création de monde virtuel en 3D temps réel est au cœur de l’expertise de développement de jeux vidéo depuis des décennies.


Le Métavers, ou l’avènement d’un internet 3D temps réel immersif permanent pose plus que jamais la question de l’impact du numérique. En effet, deux rapports du Shift Project et du collectif Green IT estiment que le numérique représentait en 2019 environ 4% des émissions mondiales de Gaz à Effet de Serre (GES) avec une croissance vertigineuse de presque 6% par an. 6%, c’est un doublement en à peine plus d’une décennie. À ce niveau d’impact, on se doute «qu’effacer nos courriels et couper le WiFi» est purement symbolique : insuffisant face aux enjeux, en l'occurrence une baisse de 5% par an des émissions d’ici 2050. S’ajoute aux émissions (qui constituent 11 % de l'empreinte du numérique en France) l’impact sur les ressources abiotiques (52 % de l’empreinte du numérique en France). Un rapport Green IT de 2021 estime que chaque année, les matières déplacées liées aux services numériques de l’UE-28 équivalent à peu près au poids de tous les êtres humains vivants sur terre (571Mt de ressources, minéraux et métaux). Sans oublier les radiations ionisantes qui constituent 28 % de l’empreinte environnementale du numérique en France selon l’ARCEP.


Le Métavers est à la croisée entre culture de l’optimisation (autant logicielle qu’artistique) et course à la puissance. On retrouve là deux des traits principaux du productivisme. Les signataires de la tribune sur BonPote.com

L’industrie des jeux vidéo - et demain celle du Métavers - est un domaine de pointe. À cheval entre culture et numérique, le domaine fait appel à des talents de domaines aussi variés que la création 3D, la programmation, la conception sonore ou encore l’ergonomie. La contrainte spécifique à ce média qui le rend terriblement difficile à produire est le «temps réel». Chaque seconde, au moins 30 images doivent s’enchaîner afin que l’expérience reste la plus fluide possible pour le public. On atteint même les 90 images par seconde dans le cas de la «réalité virtuelle» (VR). Cet enchaînement rapide d'images, gourmandes en données et en puissance de calcul, entraîne une très forte consommation d'énergie, bien plus que la vidéo «classique». Le Métavers est à la croisée entre culture de l'optimisation (autant logicielle qu’artistique) et course à la puissance. On retrouve là deux des traits principaux du productivisme. Le temps réel, jeux vidéo ou Métavers, est la Formule 1 du numérique, une locomotive qui tire à la hausse de nombreux pans de la technologie. D’ailleurs, Raja Kudori d’Intel (fabricant de microprocesseurs) estime qu’il faudra multiplier par 1000 les capacités de calcul informatiques pour fournir des services Métavers!


Depuis quelques années, la tentation d’abstraire le matériel devient pressante alors que le coût de ce dernier limite l'expansion du marché (2 000€ à 5 000€ pour un ordinateur de gaming dernier cri). Une façon d’opérer ce tour de magie s’appelle le Cloud Gaming. Le Cloud Gaming est une externalisation d’une partie de la puissance informatique et des coûts énergétiques ainsi que des potentielles nuisances associées. Imaginez : au lieu de faire tourner vos jeux sur un ordinateur haut de gamme chez vous, vous les faites tourner sur un serveur dans un Data center et vous «streamez» juste les images du jeu sur votre machine. Ajoutons à celà la normalisation du «Game as a service» chez les développeurs de projets AAA (les plus gros projets du marché fonctionnant sur les machines les plus puissantes), la tendance est donc clairement à une «Netflixisation» du domaine entraînant un effet rebond de surconsommation qui annule rapidement les éventuels gains d’efficacité énergétique. Or, face au besoin de matériel très haut de gamme, notamment dans la vision Facebook Meta axée VR, l’accès au Métavers pourrait prendre lui aussi la forme d’un service de streaming.


Une prévision Cisco montre que le streaming de vidéo UHD en VR multiplierait par 30 les besoins de bande passante sur les réseaux par rapport aux techniques actuelles de cloud gaming. Dès lors, interagir de cette manière à travers le Métavers serait très probablement un gouffre énergétique. De plus, les technologies ne faisant que s’empiler, à moins d’imaginer un monde de confinement permanent, il y a bien peu de chances que le Métavers remplace vacances, réunions, conférences ou encore travail présentiel. Ce sera un outil «en plus».


Au-delà des enjeux de calcul et de transfert de données, la diffusion massive du Métavers en VR générerait la massification d’une nouvelle catégorie de produits physiques, allant des casques de réalité virtuelle aux périphériques de simulation divers. Cette catégorie est d’ores et déjà l’objet d’une obsolescence rapide des modèles, stimulée par l’amélioration de leurs performances techniques. Il n’est pas écologiquement soutenable de produire à grande échelle ces montagnes de périphériques, et nous n’avons pas les moyens techniques de les recycler efficacement (82.6% des déchets du numérique sont ni collectés et ni recyclés en 2019).


La notion de sobriété ou de «right tech» se pose aujourd’hui, sérieusement.


Il y a quelques mois, la 5G mobile grand public a été déployée en masse alors que son utilisation n’était globalement intéressante que pour quelques cas industriels. De même, hormis d’éventuels futurs cas faisant bon usage de la technologie Métavers VR dans un environnement professionnel, est-il vraiment nécessaire d’amener chacun d’entre nous à s’équiper d’autant de matériel énergivore ou d’abonnements de streaming additionnels ? D’ailleurs, le Métavers mobile pourrait nécessiter la 6G envisagée dans le plan de relance français… Alors que depuis quelques mois nous expérimentons hélas avec nos sens le dérèglement climatique, cette future camisole numérique ne va-t-elle pas nous entraîner, dans un élan de cynisme hors sol sans précédent, à faire encore plus sécession avec le réel ?

Il est encore possible d'éviter de répéter la même erreur. Mais tout se joue maintenant.


L’annonce du titan des réseaux sociaux Facebook Meta a créé une onde de choc qui stimule beaucoup d’acteurs économiques, en pleine euphorie devant les futurs éventuels bénéfices, à s’engager dans la technologie avant même de se demander ce qu’ils comptent y faire. Il semblerait que l’important soit de ne pas rater le train. Quel train? Il est temps de se poser la question du sens.


En tant que locomotive du numérique à fort impact culturel, le jeu vidéo peut influencer les transitions écologiques : autant sur le plan industriel en montrant une nouvelle voie de la sobriété numérique, que sur le plan comportemental en proposant des histoires et des systèmes d'interaction explorant de nouveaux récits de société et de rapport avec le monde.


Politiques, décideurs, il est plus que temps de vous intéresser au sujet. Fabricants de matériel, un changement de paradigme est nécessaire: abandonner la course à la puissance comme seul argument de vente. Joueurs et joueuses, encourageons ces nouvelles initiatives. Développeurs, développeuses, il est temps de sortir la tête du sable et d’endosser la responsabilité que nous confère le grand pouvoir de ce média. Sobrement, développons la transition. Nous sommes à la croisée des chemins. D’un côté, le jeu vidéo peut contribuer à montrer la voie de la sobriété et de la résilience numérique ainsi que l'exploration de nouveaux imaginaires. De l’autre, amenuisant encore davantage notre souveraineté numérique nationale et européenne, il peut devenir un outil supplémentaire accélérant la dégradation des conditions de vie sur terre. Espérons que l’avenir nous montrera que Ready Player One n’était bien qu’une fiction dystopique.



Conscients des enjeux, les studios suivants s’engagent à ne pas s’investir dans le Métavers. Dans la mesure du possible, ils comptent favoriser des projets «raisonnés», explorant ces nouveaux récits :


  • Actezéro (représenté par Anthony Jauneaud)

  • Alien studio (représenté par Mathieu Eric)

  • Arpentor Studio (représenté par Adrian Gaudebert)

  • Atomic Raccoon Studio (représenté par Edouard Philippe)

  • CareEd (représenté par Benjamin Nunes)

  • Clever Plays (représenté par Alexandre Etendard)

  • Damnatio Games (représenté par Maxime Delesse)

  • Dream Powered Games (représenté par Ludwig Dresch)

  • Ernestine (représenté par Antoine Schmoll)

  • Gearprod (représenté par Adrien Vert)

  • Goblinz Studio (représenté par Johann Verbroucht)

  • Graaly (représenté par Mathieu Eric)

  • Ikigai – Games for Citizens (représenté par Thomas Planques)

  • Lucid Factory (représenté par Rémi Barrero et Benjamin Consol)

  • Manufacture 43 (représenté par Daniel Borges)

  • Mastodonte (représenté par Aurélien Schneider)

  • Nova-Box (représenté par Geoffroy Vincens et Nicolas Fouqué)

  • Parallel Studio (représenté par Ronan Coiffec)

  • Studio Nice Penguins (représenté par Yvan Corsiglia)

  • Swing Swing Submarine (représenté par William David)

  • The Pixel Hunt (représenté Florent Maurin)

  • Tourmaline Studio (représenté par Marion Bareil et Camille Attard)

  • Xeno Bits (représenté par Maxime Millet)

  • Tiny Planet (représenté par Landia Egal)

Ces développeurs et développeuses s’engagent dans le même sens :

  • Julie Berliet (Référente Numérique, Invest in Lyon)

  • Yannick Berthier (Designer & GPP, Motion Twin)

  • Léonard Bertos (Écrivain / Narrative designer, freelance)

  • Maxime Carpentier (Product Designer chez Jam.gg)

  • Jérôme Cattenot (Directeur artistique, cofondateur / DOWiNO)

  • Arnaud Chapalain (Développeur indépendant)

  • Emmanuel Corno (Narrative Designer)

  • Axel Crétinon (Artiste indépendant)

  • Antonin Deudon (Développeur freelance)

  • Florian Doyen (Fondateur Challenge For Earth)

  • Yannick Elahee (CEO, Tavrox Games)

  • David Fonteix (Game designer)

  • Nicolas Fouqué (Art Director, Nova-Box)

  • Gwendolyn Garan (Knowledge Manager et Vice-Présidente Push Start (Occitanie))

  • Gregory Garrahan (Game Designer)

  • Thomas Gonzales (Game Designer freelance)

  • Antoine Guerchais (Lead Programmeur, 5 Bits Games)

  • Vincent Joubert (Directeur Artistique)

  • Dimitri La Sade (Chargé de production, sociétaire de DOWiNO)

  • Guillaume Le Bris (Consultant en conception de jeux vidéo bas carbone)

  • Clément Marchand (CEO Tin Can Studio)

  • Damien Mayence (Game programmer freelance)

  • Adrien Pelov (Ex Directeur Technique Design, Ubisoft)

  • Stéphane Rappeneau (CFO/Producer, studio non annoncé)

  • Jacques Trombini (Développeur indépendant)

  • Adrien Vert (Founder & Creative director Gearprod)

  • Geoffroy Vincens (Founder & Writer, Nova-Box)

  • Mathilde Yagoubi (DG, Game Only)

  • Fabrice Cambounet (Development Director, Remedy Entertainment Plc)

Ces expert·es les soutiennent:

  • Philippe Bihouix (Ingénieur, expert en ressources non renouvelables et low-tech, auteur d’essais)

  • Frédéric Bordage (Fondateur du collectif d’experts en sobriété numérique Green IT)

  • Hugues Ferreboeuf (Co-Auteur des rapports sur la sobriété numérique du Shift Project)

  • Nicolas Brard (Consultant en Numérique responsable)

  • Alexis Burguburu (Consultant ACV (Analyse de Cycle de Vie), I Care)

  • Florian Faribault (Consultant indépendant numérique responsable)

  • Maxime Féréol (Journaliste et juriste environnement jeux vidéo)

  • Basile Fighiera (Consultant indépendant en stratégie bas carbone et sobriété numérique)

  • Edouard Fournier (Consultant indépendant en transformation digitale durable)

  • Thibaud Hugard (Consultant énergie-climat & sobriété numérique, BL évolution)

  • Tristan Labaume (Président de l’Alliance Green IT – AGIT)

  • Inès Leonarduzzi (Présidente de Digital For The Planet)

  • Maël Levet (Consultant énergie-climat & sobriété numérique, BL évolution)

  • Arnaud Levy (Co-fondateur noesya)

  • Benjamin Lizon (Consultant ACV (Analyse de Cycle de Vie), I Care)

  • Clément Marche (Co-fondateur Nuageo)

  • Tom Nico (Chef de projet, ingénieur énergie-climat & sobriété numérique, I Care)

  • Mélodie Pitre (Consultante Senior Carbone 4)

  • Fanny Valembois (Consultante et contributrice Shift Project Culture)

  • Samuel Valensi (Metteur en scène engagé et contributeur Shift Project)

  • Zénon Vasselin (Consultant Senior Carbone 4)

  • Juliette Vigoureux (Consultante pour une Culture durable)

  • Virgile Leclercq (Responsable Design global et Connaissances, Ctrl S)

  • Ben Abraham (Experienced sustainability researcher, AfterClimate)

  • Adrien Montagut (Cofondateur de Commown)

Ces entrepreneurs et entrepreneuses engagé·es ainsi que ces associations les soutiennent également:

  • APCC (Association des Professionnels du Conseil Climat, énergie et environnement)

  • Latitudes (Association pour une tech engagée et responsable)

  • (Association) Random Bazar (Education aux jeux vidéo, Morawski Henri)

  • Diane Lagrange (Co-fondatrice ICO Partners)

  • Arnaud Schoenher (Pdg de Koji)

  • Ugo Weyl (CEO de Koala)

  • Pascal Vaillant (Responsable de la licence professionnelle Jeux Vidéo à l’Université Sorbonne Paris Nord )

  • Collectif 1.5° Learning

Et à vous qui lisez cette tribune, nous vous encourageons à lancer le débat dès maintenant au sein de votre entreprise.

49 vues0 commentaire

Comments


Post: Blog2_Post
bottom of page